mis dudas con la Wii...

Todo lo que no tenga que ver directamente con el desarrollo Wii.

Re: mis dudas con la Wii...

Notapor Zalo » Viernes, 30 de Enero de 2009 22:07

Se puede.. ahí tienes el Zelda. Ahora, en homebrew eso si que no he visto nadie que lo haya conseguido. Ni idea de como será con el SDK oficial. Normalmente para ese efecto hace flata un shader, bastante simple, pero shader al fin y al cabo
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Re: mis dudas con la Wii...

Notapor marcan » Viernes, 6 de Febrero de 2009 17:08

En la Wii no existen los shaders.

Lo que existe es un pipeline de texturación muy configurable. Para cel shading, la idea es dibujar la escena con IDs de textura que luego se convierten en indices en una textura que describe todas las variaciones de color que vas a usar. Y para los bordes asignas y pintas unos IDs de objeto y luego haces algun filtrado que te pinte los bordes negros. Se me escapan los detalles pero creo que por ahi van los tiros.
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Re: mis dudas con la Wii...

Notapor mercury » Miércoles, 11 de Febrero de 2009 08:42

hey chicos, gracias por las respuestas.
creo que tengo una esperanza :)
bueno; aquí otra pregunta:
otro día, platicando con mi amigo Israel(el chico que me va a ayudar con la programación) sobre en que ambiente de programación trabajaría y sobre que SO; llegamos al tema del motor de física y detector de colisiones.
desde un principio pensé en que seria mucho más fácil hacer un juego trabajando en un motor gráfico...
desde hace tiempo tenia conocimiento del motor http://www.revolutiongameengine.blogspot.com/ pero me comentaron que este se encuentra todavía en un nivel básico; no tiene mucho que salio la versión 0.3, lo que quiere decir que le falta un buen de camino por delante...
mi pregunta seria ¿creen que seria más conveniente trabajar con un con un motor gráfico o es mejor trabajar desde cero???
pues lo que yo creo es... bueno, la verdad es que me gustaría escuchar su opinión.
la otra pregunta (ups, creo que dije que solo era una verdad :P) conocen de algún otro motor gráfico que se encuentre en desarrollo???
en un blog lei que ya se encontraban en desarrollo varios, pero no daban el enlace a ninguno T___T
saludos... :mrgreen:





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Re: mis dudas con la Wii...

Notapor IceVAN » Martes, 12 de Mayo de 2009 11:25

Hola Mercury

Para hacer un cellshading (me refiero a la linea del objeto) puedes hacerlo de 2 formas relativamente facil y SIN SHADERS. Para probar estos metodos puedes usar tu editor 3D no es necesario saber programar (para probarlo).

1- Con un enviroment mapping en el que la textura sea un fondo transparente con un circulo negro que toque los bordes de la textura. De esta forma la linea del circulo se dibujara todo alrrededor del modelo. Este metodo queda ma o meno aunque no funciona correctamente con todos los objetos.

2 - Crear una copia de la malla del objeto, expandirla (que no escalarla) e invertir las normales (dar la vuelta a los poligonos), luego pintas la superficie de esta malla de negro, colocas la malla sobre el objeto original y tachan! ya tienes una linea alrrededor del objeto.
Estos pasos los deberia hacer el programador, no es muy dificil currarse unas funciones que expandan la malla.
Este metodo queda muy bien pero tiene un problema. ESTAS UTILIZANDO EL DOBLE DE POLIGONOS, pero teniendo en cuenta que normalmente los modelos que usar cellshading no sueles tener muchos poligonos pues no hay problema.

Os dejo este trozo de codigo para expandir la malla, esta programado el BlitzMAX pero creo que os puede servir de referencia
Código: Seleccionar todo
      ' expande la malla
      For Local k:Int=1 To CountSurfaces(linea)
         Local surf:tsurface=GetSurface(linea,k)
         For Local Index:Int=0 To CountVertices(surf)-1
            Local newx:Float=VertexX(surf,Index)+VertexNX(surf,Index)*ancho
            Local newy:Float=VertexY(surf,Index)+VertexNY(surf,Index)*ancho
            Local newz:Float=VertexZ(surf,Index)+VertexNZ(surf,Index)*ancho
            VertexCoords surf,Index,newx,newy,newz
         Next
      Next

      FlipMesh(linea)
      ' emparenta la linea con el pivote         
      EntityParent(linea,obj)


Este metodo realmente es lo que haria un shader pero nosotros nos lo curramos de forma artesanal. No es tan rapido como un shader pero quien dice que hay que expandir la malla en tiempo real en cada frame? Con que se expanda justo despues de cargar el objeto es suficiente.

Esta imagen es una muestra del metodo 2: (el sombreado que veis en los modelos esta hecho con un cubemapping)
Imagen


Un saludo
IceVAN
 
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